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Fano (Easter Egg)

Written by Barjack in September 2011

Initially published on Push'n'Pop. English version here

C'est à l'occasion de la Reset #0 se déroulant à Coutances qu'il nous a été donné l'occasion de faire la connaissance du fort sympathique Fano, le programmeur d'un des meilleurs shoot'em'up sur CPC qui devrait voir le jour à la rentrée, le bien nommé : R-Type.

Barjack - Bonjour Fano, peux-tu te présenter à nous et nous résumer ton parcours sur CPC ?

Fano - Salut ! je me nomme Carl-Stéphane BERQUEZ, j'ai 34 ans. Vers 10 ans, j'ai eu contact avec les infâmes TO/MO à l'école et mon père possédait un C64 qui ne m'a jamais fait grand effet.

La vraie révélation a été le 464 dont mon collège était équipé à l'époque. Dans le cadre de la scolarité, on avait des cours d'initiation informatique qui ont vite dégénéré en concours de dessin à coup de PLOT et de DRAW et le mercredi après-midi était consacré à jouer. Que d'après-midi consacrés à jouer à Ikari Warrior et autres Renegade :D

Mon père a ensuite fait l'acquisition d'un 6128 et à force de lobbying féroce ma mère a fini par m'acheter un 6128 (ce qui mine de rien représentait un mois de salaire à l'époque !).

C'est vraiment devenu une passion à ce moment, notamment grâce au manuel de l'utilisateur très bien fait et un BASIC formidable (pour l'époque). À cette époque pré-internet, les magazines spécialisés étaient un gisement formidable d'information et ça a été un plaisir d'apprendre notamment à travers les articles et les listings de Claude le Moullec. J'utilisais Sprite City aussi qui était un outil super sympa pour apprendre.

Au bout d'un moment, lassé par la lenteur du BASIC, j'ai réussi à me dégotter un bouquin d'assembleur (que j'ai toujours) mais faute d'assembleur en lui-même j'assemblais mon code à la main. J'ai ensuite fini par obtenir le fameux DAMS et j'ai pu apprendre grâce aux articles qu'on retrouvait notamment dans ACPC (papy Longshot si tu nous lis, merci !). Je suis ensuite passé sur console mais de temps à autre je démarrais le CPC par moment pour écrire un peu de code. J'ai dû écrire ma dernière ligne de code en 1999.

Je suis revenu au CPC en 2008 juste après la naissance de mon fils. J'ai très vite retrouvé mes marques notamment grâce à la quantité et à la qualité de la documentation qu'on peut trouver sur internet ce qui m'a permis de faire un prototype de schmup sur 6128+ puis RD128+ en fin d'année 2009. Même si ce n'est pas mon domaine de prédilection, il m'arrive de faire des GFXs avec plus ou de moins de réussite comme dans le cadre de ma modeste participation à Color Lines.

Barjack - Quand as-tu commencé le projet R-Type et pourquoi s'être attaqué à ce monstre plutôt qu'à un autre ?

Fano - La bidouille de R-Type est quelque chose que j'avais commencé il y a au moins 20 ans. À l'époque je désassemblais le code avec disco et je m'amusais à le modifier. J'avais notamment mis au point un système de screenshot qui transférait l'écran dans les banks à l'époque. J'y suis revenu fin 2009 alors que je finalisais RD128+ où j'ai commencé à hacker sérieusement R-Type avec le debuggueur de Winape. L'objectif premier était de patcher les fonctions graphiques, je les ai en grande partie analysées et j'ai posté mes trouvailles sur le “talk” du CPCwiki consacré à R-Type.

Je suis un fan de R-Type (qui est pour moi une beta du 2 que j'adore encore plus) qui a révolutionné le genre à l'époque, que ce soit au niveau réalisation ou au niveau du gameplay. La version CPC n'est pas mauvaise car elle hérite de la version Spectrum qui est une vraie réussite à mon sens pour la machine. Mais les graphismes monochromes souffrant de color clash et l'indigence du son ne rendaient pas hommage au CPC. Je me suis alors dit qu'une version exploitant 128k pourrait être une bonne idée, un peu comme pour RD128+.

Barjack - Les difficultés rencontrées quant à la programmation du jeu ont été nombreuses, peux-tu nous dire en détail celles qui t'ont le plus donné de fil à retordre, celles dont tu es le plus fier ?

Fano - La plus grosse difficulté s'est en fait présentée au moment où nous avons eu la meilleure nouvelle pour le projet : l'obtention du code source de la version Spectrum. En effet, le gameplay de version Spectrum devait servir de référence et il fallait y coupler un moteur graphique qui collait au CPC tout en tenant compte de ses contraintes (notamment le rendu au caractère), en gardant une vitesse équivalente tout en doublant la taille des graphismes à afficher. Il a fallu aussi trancher dans les possibilités qu'offre le CPC au niveau du scroll (hard / soft, au char / à l'octet / au pixel avec ou sans usage de R3, simple / double buffer, 64k/128k/512k) tout en gardant le gameplay original. Une fois les arbitrages faits, il a fallu mettre au point le moteur lui-même en essayant d'avoir le maximum d'optimisation.

Alors que j'ai eu le code source fin mai, je n'ai commencé à écrire ce nouveau moteur que début août car je voulais savoir où j'allais avant de m'y mettre. Je sais que ça a été une période difficile pour mes coéquipiers car ils ont eu l'impression que j'étais en train d'abandonner le projet, ce qui n'était évidemment pas le cas. Il était juste nécessaire de pouvoir se reposer sur quelque chose de fiable qui ne nécessiterait pas une ré-écriture 6 mois après avec la perte de temps et de motivation qui vont avec. Je dois avouer que le premier lancement du nouveau moteur a été quelque chose car ça prenait enfin forme, et en plus avec un résultat meilleur que celui escompté.

Sur le plan technique, il s'agit tout bêtement d'un rendu logiciel par caractère sur une grille de 32*20 en simple buffer. Il y a 5 éléments de 1 octet par cellule (flags / bank / lowaddr /hiaddr / master), les éléments étant distants de 256 octets afin de permettre leur accès plus rapidement. 6 bits du flag servent à faire le branchement vers chacune des routines optimisées, bank / lowaddr / hiaddr servent à désigner le caractère qui sera rendu à l'écran depuis n'importe quelle banque supplémentaire du 6128. Enfin, master sert à retrouver à quelle entité appartient le caractère rendu afin de tester les collisions rapidement. Le scrolling en lui-même est fait à partir de 4 images décalées du niveau. Un programme sur PC fait ce décalage, élimine les redondances et génère les patterns.

Pendant le jeu, 64k sont utilisés par les graphismes, 16k par les objets communs (joueur, armes , bonus ,etc...), 16k pour les objets du niveau (ennemis) et 32k pour les graphismes du niveau en lui-même. Néanmoins, ce système est assez souple et il est possible d'affecter 16k du scrolling aux objets du niveau comme ça a été nécessaire dans certains cas. Il y a aussi beaucoup de petites astuces et au final ça permet d'avoir quelque chose de satisfaisant au niveau vitesse.

Je suis aussi très content du niveau 4 qui m'inquiétait fortement à cause du plan supplémentaire destructible. Au final, ça fonctionne bien même si ça reste en deçà des autres au niveau de la performance. Le niveau 3 est aussi une source de satisfaction, déjà par le fait qu'il ait fallu gérer un gros objet mobile en partie destructible comme le battleship et aussi par le fait que TotO ait fait un très beau travail sur les graphismes. C'est d'ailleurs le niveau qui nous a demandé le plus de travail car il a fallu plus de 3 mois pour le faire correspondre à nos exigences.

Barjack - Le travail sur les graphismes est titanesque, sur quelle version vous êtes vous appuyés, comment TotO procède-t-il pour les réaliser ?

Fano - TotO travaille à partir des graphismes de la version arcade. Dans un premier temps, il les adapte aux dimensions voulues puis les travaille pour le CPC. Il y a un travail important de retouche à ce niveau afin de faire coller ces graphismes au CPC, il utilise Paint Shop Pro pour cela. Certains cas sont parfois problématiques et demandent beaucoup de travail comme ça a été le cas pour le battleship du niveau 3 par exemple. TotO est aussi responsable du design des menus qui sont à mon goût très réussis (même s'il a fallu qu'il use ma santé mentale pour en arriver là !). Nous sommes en discussion quasi permanente afin d'obtenir le meilleur résultat possible.

Barjack - La conversion des musiques pour la version CPC est vraiment réussie, peux-tu nous dire un mot sur le musicien qui a été assigné à cette tâche ?

Fano - Il s'agit du travail d'iXien qui n'est autre que le webmaster de Amstrad Today. C'est un ami de TotO et c'est lui qui lui a demandé de faire un essai sur le niveau 2. Le résultat fut plus que probant. Mon exigence était que les musiques devaient respecter le plus possible les originales avec les contraintes du CPC (contrairement à la version ST qui dénature celles-ci). Force est de reconnaitre qu'iXien est allé au delà de mes espérances en ce domaine.

Barjack - Lors de la présentation de R-Type de nouvelles options n'existant sur aucune autre version nous ont été présentées. Sans trop gâcher la surprise, peux-tu nous citer certaines d'entre-elles ?

Fano - TotO et moi sommes admiratifs du soin apporté aux options des jeux japonais de l'époque. Nous avons donc voulu apporter le même genre de chose à travers un sound test comme cela avait déjà été fait pour RD128+ et aussi d'autres options de réglage. Néanmoins, R-Type étant un jeu très exigeant et nous avons voulu le rendre accessible au plus grand nombre. Cela a été fait par une série d'options qui rendent l'expérience de jeu moins frustrante sans dénaturer le jeu original. C'est un mode de jeu totalement inédit qui n'existe dans aucune des versions de R-Type et j'espère qu'il fera des petits.

Barjack - Après l'excellente remasterisation de Rick Dangerous sur CPC+, il est fort bienvenu d'avoir une nouvelle version de R-Type sur CPC, surtout après la conversion décevante sortie a l'époque issue du Spectrum. À présent que tu t'es fait les dents, as-tu pour projet de faire un jeu totalement original dédié au CPC ? Un second shoot'em'up ?

Fano - Je dois avouer que j'ai beaucoup (trop) de projets pour le CPC et le Plus. En ce qui concerne le CPC, j'ai beaucoup d'idées mais rien n'est clairement arrêté à l'heure actuelle. Sur Plus, Project Wildfire a déjà fait l'objet d'un prototype en 2008 mais ça reste largement en deçà de ce que je souhaite réaliser au final. Maintenant que des solutions abordables pour le plus grand nombre arrivent pour le support cartouche (notamment The man in the middle), je souhaiterais faire quelque chose qui soit compatible avec la GX4000 et tirer parti de la machine qui a été tristement sous-exploitée. Il s'agit d'un schmup à déroulement lent orienté tactique comme R-Type avec un système de module et un armement différents. Au niveau technique, il me reste encore un gros problème à solutionner pour pouvoir progresser et ne pas me ramasser lamentablement contre la barrière des 20Knops.

Barjack - Nous avons vu un second jeu lors de ton arrivée au meeting, peux-tu nous en dire quelques mots ?

Fano - Il s'agit de Greenfields, une adaptation du jeu flash “Mindfield”. Il a été commencé début 2010 avant que le projet R-Type 128k prenne les proportions qu'on lui connait et engloutisse tout mon temps libre. C'est un puzzle game où on doit permettre à un véhicule d'atteindre son objectif en plaçant des objets sur sa route. C'est un concept simple mais très addictif. Les graphismes sont de PapyCPC et la musique de MrLou. Le moteur de jeu est quasi complet mais il reste encore à améliorer la prise en main afin de le rendre plus agréable à jouer.

Barjack - Quel est ton avis sur les jeux sortis ces dernières années sur CPC, et en particulier sur les shoot'em'up de Paul Kooistra ?

Fano - De manière plus générale j'ai été assez impressionné par Orion Prime, évidemment au niveau technique mais aussi et surtout par son ambiance formidablement bien rendue. À l'inverse, même si les premiers jeux étaient sympas, je trouve dommage que les Mojon Twins aient poursuivi dans cette voie. Certes, avoir un moteur générique pour accélérer le développement est une bonne idée mais au final on a peu d'innovation et les jeux se ressemblent beaucoup au niveau gameplay.

Je pense que Paul Kooistra aka Axelay montre la voie à suivre en matière de shoot. Ses réalisations sont toujours impeccables même si elles évoluent dans un gameplay assez classique. Star Sabre est une réussite qui me fait beaucoup penser à Zynaps que j'ai adoré à l'époque, en beaucoup mieux évidemment ! Le seul point noir à mon goût serait sa difficulté élevée. J'aime beaucoup Dead On Time qui est un pur arena shooter. Le concept est simple mais il est très addictif et on passe son temps à lutter contre celui-ci. Niveau technique, rien à redire. Les musiques et les graphismes de ce titre sont vraiment sympas pour ne rien gâcher. Je ne suis pas fan du concept de Sub Hunter mais il nous offre là une réalisation impeccable. Je trouve notamment que les graphismes ont gagné au passage sur CPC. Pour finir, je dois avouer que la technique qu'il a déployée pour Edge Grinder m'a impressionné. Même si le scroll au R3 est une technique connue (discutée et discutable), c'est très bien foutu et le CPC est superbement représenté dans ce Format War.

Barjack - La Reset était pour toi l'occasion de voir de nombreux CPCistes en live et de voir de nouvelles choses qui trainent dans les tiroirs de chacun, quelle impression as-tu eu de ce meeting, qu'est ce qui t'a le plus marqué, et reviendras-tu l'année prochaine ? :)

Fano - Ca m'a vraiment fait plaisir de voir autant de passionnés du CPC réunis. Ca a été une occasion de mettre une tête sur un pseudo, une prod ou même un post. Ca change tout à la façon de percevoir la “scène” CPC, ça permet aussi de nuancer les propos tenus ici et là, qu'on soit du même avis ou pas d'ailleurs. À mon avis, tout ça contribue à la cohésion autour du CPC/Plus qui est au final notre passion commune. J'ai eu l'occasion de découvrir des personnalités, d'avoir des discussions techniques passionnantes, notamment avec Power et Grim à propos du hard du CPC. J'ai beaucoup aimé le GFX de Rex pour Outer World Music. Les effets présentés sur Plus par Power m'ont aussi impressionné et j'attends avec impatience de voir terminé ce GFX que tu m'as montré lors de notre discussion sur le mode 5. Mais à tout seigneur tout honneur, je tiens à remercier Eliot pour sa gentillesse et pour le mal qu'il se donne à organiser ce meeting. C'était vraiment chouette et j'ai dans l'intention de revenir au prochain !

Barjack - Merci pour ta gentillesse et ta patience, cela aura été pour nous un plaisir de te rencontrer lors de ce meeting, et R-Type une excellente surprise. Le mot de la fin te revient !

Fano - C'est moi qui vous remercie pour l'intérêt porté à notre projet. Grâce à PnP à nous la célébrité, l'argent et le succès avec les femmes ! Je lis parfois des choses sur l'ouverture vers les autres machines, je vais dans cette optique en profiter pour faire un peu de pub. Les 5 et 6 Novembre prochain se tiendra, à coté de Meaux (77), la RGC. C'est un meeting orienté rétrogamming généraliste avec des organisateurs super sympas et accueillants. Tout comme à l'Atari Connection, j'y serai en tant que CPCiste et j'espère y voir certains d'entre vous ;)



During the Reset #0 Party held in Coutances (France), we had the pleasure to talk to a cool guy named Fano, who is the programmer of one of the best CPC shoot'em'up which should be released this month, the great R-Type.

Barjack - Hello Fano, can you introduce yourself and sum up your CPC career?

Fano - Hi! My name is Carl-Stéphane BERQUEZ, I'm 34. When I was 10, I had contact with the infamous TO/MO (Thomson computers) at school and my father owned a C64, which never had much impact on me. (Nd Translator: in the 80's in France, the government decided to help “Thomson industries” to sell a lot of these computers, and they started a new educational program at school called “Computers for everyone”. That's why French coders are the best (only on TO7/70) ;)

The real revelation was the CPC 464. My school was equipped with this computer at this time. Through national education, we had computer lessons which quickly degenerated into drawing competition using PLOT and DRAW commands under BASIC. Wednesday afternoon was devoted to gaming. How many afternoons did I spend playing Ikari Warrior and Renegade.

Then my father bought a 6128 and after a harsh lobbying, my mother ended up buying me one (It cost a month's salary at the time!). It really became a passion at that time, thanks to the very well done user manual and a great BASIC (for the time). At this pre-internet time, the magazines were a great information supplier and it was a real pleasure to learn through the articles and listings of Claude Le Moullec. I also used Sprite City which was a really nice tool to learn about games graphism.

After a while, tired of the slowness of the BASIC, I managed to buy a book on assembler coding (I always have it). But due to the absence of an assembly software, I compiled my code by hand. Then I finally got the famous DAMS and I could learn from the articles particularly found in ACPC (Longshot grandpa if you read us, thank you!). Then I spent time on console... Sometimes I tried to code on CPC. I finished to write my last line of code in 1999.

I returned to the CPC in 2008 just after the birth of my son. I quickly found my marks thanks to the quantity and quality of documentation that can be found on the internet, which allowed me to do a schmup prototype on 6128+, then RD128+ at the end of 2009... While this is not my chosen field, I sometimes make GFX, with more or less success, as my modest participation in Color Lines.

Barjack - When did you start the R-Type project and why did you interest in this blockbuster rather than another?

Fano - The hack of R-Type is something I started there at least 20 years ago. I tried to disassemble the code with Discology and I had fun to modify it. I developed a routine which transferred the screen memory into a screenshot in the extra banks. I returned in late 2009 when I finalized RD128+. I started to seriously hack R-Type with the Winape debugger. The primary objective was to patch graphics functions, I widely analyzed these routines, and I posted my findings on the CPCwiki “talk” devoted to R-Type. I'm a fan of R-Type (which is for me a beta of R-Type 2 that I love even more) that revolutionized the shoot'em'up style at the time, whether in achievement or in terms of gameplay.

The CPC version is not bad because it inherits from the Spectrum version which is a true success in my opinion for such hardware. But the monochrome graphics suffer from color clash and didn't render homage to our color palette. Then I thought that a version operating with 128k might be a good idea, similar to RD128+.

Barjack - It seems that there were many difficulties concerning the game programming, can you tell us in detail which were the hardest, and those you're the most proud of?

Fano - The biggest difficulty arose when we had the best news for the project: getting the source code from the Spectrum version. Indeed, the Spectrum gameplay version was intended as a reference and it was necessary to couple a graphics engine which stuck to the CPC, taking into account these constraints (including the character rendering). While keeping an equivalent speed despite the double size of graphics to display.

We also had to cut through the potential of the CPC, at the scrolling point of view (Hardware or software scroller? With Reg3 tricks? Character /byte / pixel precision? With or whitout page flipping? Using 64k, 128k or 512k?) while keeping the original gameplay. Once the decisions were taken, it was necessary to develop the engine itself, trying to get the maximum optimization. While I had the source code in late May, I started writing this new engine in early August because I wanted to study the source as mush as possible before to start.

I know it was a difficult time for my teammates because they thought that I abandoned the project, it was obviously not true. It was just necessary to rely on something reliable, that would not require a total rewriting six months later, with loss of time and motivation. I must admit that the first version of the new engine was something great because it finally took shape, and in addition with a result better than expected.

Technically, this is quite simply a software rendering each character on a grid of 32×20 single-buffer. There are five elements of 1 byte per cell (flags / bank / lowaddr / hiaddr / master). The elements being separated by 256 bytes to allow a faster access. 6-bit flag is used to make the connection to each of the optimized routines, bank / lowaddr / hiaddr used to describe the character that will be rendered on the screen from any additional bank of the 6128.

Finally, “master” is used to find which entity owns the character made ​​to test the collisions quickly. The level's scrolling itself is made from 4 shifted screens. A PC program shifts the screen, eliminates redundancies and generates patterns. During the game, 64k are used by the graphics, 16k for common objects (players, weapons, bonus, etc.), 16k for level objects (enemies) and 32k for level graphism. However, this system is quite flexible and 16k scrolling can be assigned to objects level, as it was necessary in some cases.

There are also plenty of little tricks which make good at speed. I am also very happy with the 4th level, which worried me greatly because of the extra breakable plan. It works well even if performance is lower compared to other stages. 3rd Level is also a source of satisfaction. We had to manage a large moving object partially destructible as the battleship and the fact that TotO did a great job on the graphics. This is also the level that asked us for more work because it took more than 3 months to match our requirements.

Barjack - The graphic work is impressive, which version did you support? How TotO is working?

Fano - TotO works with graphics from the arcade version. At first, he adapts them to the CPC size. There are a lot of work editing at this level in order to paste these graphics to the CPC, he uses Paint Shop Pro for that. Some cases are sometimes problematic with intensive labor as it was the case for the 3rd level's battleship for example. He's also responsible for the menus design that are very successful for my taste (even if he had to use my mental health to get there!). We are in almost constant discussion to get the best result possible.

Barjack - The music conversion for the Amstrad version is really great, can you tell something about the musician who did it?

Fano - This is the work of iXien, aka the webmaster of Amstrad Today. He's a TotO's friend and he asked him to give a try on level 2. The result was more than convincing. My requirement was that the music had to follow the original as possible within the CPC constraints (in contrast to the ST version that distorts the original tunes). We must recognize that iXien went beyond my expectations in this area.

Barjack - During the presentation of R-Type, new options that don't exist in other versions were presented. Without spoiling the surprise, can you explain some of them?

Fano - TotO and I are appreciative of the care given to many options into Japanese games of the time. So we wanted to bring the same kind of things through a sound test as it was done in RD128+ and also other setting options. However, R-Type game is for “hardcore gamers” and we wanted to make it accessible to everyone. This was done through a series of options that make gameplay less frustrating without distorting the original game. It's a completely new game mode that doesn't exist in neither version of R-Type and I hope it will make little ones.

Barjack - After the excellent Rick Dangerous remastering on CPC+, it is very welcome to have a new version of R-Type on CPC. Now you're a big chief lead programmer, do you plan to make an entirely original game dedicated to the CPC? Another shoot'em'up?

Fano - I must admit that I have too many projects for the CPC and Plus. I have many ideas but nothing is clear right now. On Amstrad Plus, “Project Wildfire” was a prototype in 2008 but it remains far from what I want to achieve in the end. Now that affordable solutions, for common people, are available for the cartridge media, I want to do something that is compatible with the GX4000 and take advantage of the machine that has been sadly underutilized. This is a schmup with slow scrolling, very tactic like R-Type with a module system and different weapons. Technically, I still have a big problem to solve in order to progress and don't pick me up miserably against the fence of 20Knops.

Barjack - We saw a second game when you were at the meeting, can you tell some words about it?

Fano - It's “Greenfields”, an adaptation of the flash game “Mindfield”. It was begun in early 2010 before the R-Type 128k project takes the proportions that he has and swallow all my free time. It's a puzzle game where you have to enable a vehicle to achieve its goal by placing objects on his way. The concept is simple but very addictive. The graphics are done by PapyCPC and MrLou did the music. The game engine is almost complete but we still need to make it more ergonomic and more enjoyable to play.

Barjack - What do you think about games releases last years on CPC, and especially about the shoot'em'up by Paul Kooistra?

Fano - More generally, I was pretty impressed by Orion Prime, of course on the technical side but also and especially by its well rendered atmosphere. Conversely, even though the first games were fun, I find it unfortunate that the Mojon Twins continued to do so. Of course, having a generic engine to accelerate development is a good idea but in the end there is few innovation and the games are very similar in gameplay. I think Paul Kooistra aka Axelay shows the way forward to do some shmups. His achievements are always spotless, even though they operate in a fairly standard gameplay...

Star Sabre is a success which reminds me Zynaps, that I loved so much at the time, in much better of course! The only downside in my opinion would be its high difficulty. I love Dead On Time who is a pure shooter arena. The concept is simple but very addictive and we spend our time to fight against this one. On the technical side, no complaint. The music and graphics of this title are really nice. I'm not a fan of the Sub Hunter concept but it is an impeccable production. I find in particular that the graphics are even better on our CPC. Finally, I must admit that the technique he deployed for Edge Grinder impressed me. Even though the Reg3 scroller is a known technique (discussed and debatable), he did it well and the CPC is beautifully represented in this Format War...

Barjack - The Reset #0 was the occasion for you to meet many “Amstrad users”, and see new things lurking in some sceners drawers. What impression did you have at this meeting, will you come next year? :)

Fano - It was a real pleasure to see so many fans at this CPC meeting. It was a chance to put a head on a nickname, a prod or even a post. It changes everything about how to perceive the CPC scene, it also allows to qualify the comments made here and there (agree or not elsewhere). In my opinion, all this contributes to the cohesion around the CPC / Plus, which is ultimately our common passion. I had the opportunity to see personalities, to have technical exciting discussions, especially with Power and Grim about the CPC hardware. I really liked the GFX by Rex from Outer World Music. The effects on Amstrad Plus presented by Power also impressed me and I look forward to see the finished GFX you showed me during our discussion about the mode 5. But above all, I want to thank Eliot for his kindness and for his energy to organize this meeting. It was really nice and I intend to go to the next one!

Barjack - Thank you for your kindness and your patience, it was a pleasure to meet you at the meeting. R-Type is a great surprise. The last words are yours!

Fano - I thank you too for your interest in our project. Thanks to Push'n'Pop, we'll have success, glory, big money, women... I read some things about the openness to other machines. I'm going with this in mind and take the opportunity to do some advertising. On 5 and 6 November, RGC will take place near Meaux (77, France). It is a general meeting retrogamming oriented with friendly and sweet organizers. Like the Atari Connection, I'll be there as a CPC user and hope to see some of you there ;)